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13/06/2013

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História do RS

RuneScape - A História



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Introdução

Este é um resumo da história do mundo do RuneScape assim como foi ensinada aos cidadãos comuns do reino de Misthalin.

Seu personagem começa o jogo em Lumbridge/ Reino de Misthalin e, sendo assim, esta é a informação histórica básica que ele teria aprendido antes de embarcar na aventura. Mas, cuidado! Assim como em outras histórias, muito do que você ouvir serão fatos reais enquanto outros detalhes podem ter um viés que favoreça os poderosos daquele período, outras coisas serão suposições e teorias de historiadores e podem estar erradas.

As coisas não são sempre aquilo que parecem! Na verdade, num mundo como o RuneScape, cheio de todos os tipos de mistério, magia e monstros, muitas coisas não são o que parecem.

Ao se aventurar nas terras do RuneScape, mantenha seus olhos abertos e descobrirá muito mais sobre a história do mundo do que o que está escrito aqui.

A história do RuneScape está dividida em cinco eras distintas, mas sabe-se muito pouco sobre as três primeiras eras além de um bocado de mitos, lendas e textos religiosos. As informações históricas que sobreviveram são quase nulas, parte pelo longo tempo envolvido e parte pela grande Guerra dos deuses da terceira era, que quase extinguiu as raças mortais.


A primeira era - Criação


Guthix
Forma humana de Guthix
   O mundo do RuneScape foi criado pelos três deuses: Saradomin, Zamorak e Guthix no início da primeira era. Teólogos e sacerdotes dizem que, durante grande parte desta era, os deuses estavam ainda no processo de formação o mundo. Muito desse tempo deve ter sido usado para criar as várias terras, oceanos, plantas e animais. Diz-se que a primeira era durou 4000 anos.






Pedra de Jas
   Sacerdotes afirmam que a Primeira Era ocorre com a chegada do deus Guthix na forma de uma borboleta ao mundo. 
   Vindo de uma dimensão desconhecida, Guthix encontra aqui um mundo "vazio", como ele descreve. Ele encontra a Pedra de Jas, um artefato de poderes inimagináveis deixado aqui pelo Deus Ancião, Jas. Com o poder da Pedra, Guthix remodela o mundo da maneira como o conhecemos hoje e o nomeia como Guilenor. Em seguida, Guthix usa seus poderes para dar origem a algumas pequenas formas de vida. Guthix então abre dois portais, o Portal da Vida e o Portal do Mundo, pelos quais diversas raças originárias de outras dimensões chegam a Guilenor, tais como os elfos e os humanos.


Por fim, conforme novas raças e outras divindades chegam ao mundo, Guthix se retira para uma espécie de hibernação na fenda entre os mundos. A retirada de Guthix para seu sono, que iria durar cerca de 6,000 anos até o final da Terceira Era, juntamente com a chegada de novos deuses a Gielinor com destaque para Zaros, marca o fim da Primeira Era e o começo da Segunda Era do RuneScape.

Guilenor
A segunda era - Quando os deuses andaram

Estudiosos supõem que esta era durou aproximadamente dois mil anos; imagina-se que, durante este tempo, muitas das das raças mortais inteligentes do RuneScape começaram a formar as primeiras civilizações. Nem todas as raças que prosperaram naquele tempo sobreviveram aos tempos modernos e, assim, sabemos muito poucos sobre elas. Nesta era, os deuses interagiam mais diretamente com os mortais do que o fazem nos tempos atuais. Isso tudo terminou na terceira era.
Palavras de Sacerdotes: "Após a retirada de Guthix, vários deuses começam a chegar a Gielinor vindos de outras dimensões, com destaque para Armadyl, Saradomin, Bandos e Zaros. Um a um, cada deus foi reunindo seguidores recrutando as raças nativas e trazendo outras de novas dimensões, como Bandos que trouxe a raça dos duendes da dimensão de Yu'Biusk."
Zaros:

Ghorrock Atualmente

"Com o controle dos Mahjarrat (uma das criaturasmais fortes de RuneScape), o auxilío do comandante Zamorak(um Mahjarrat super evoluído) e o seu poderoso Cajado de Armadyl (Cajado que confere poder a Zaros) Zaros conquista novas terras e ao longo dos 2,000 anos de duração da Segunda Era, constrói seu império: até hoje o maior império que já existiu em RuneScape. Todos os deuses detestavam e invejavam Zaros pelo seu imenso poder, ao mesmo tempo que o temiam. Nenhum deles era páreo para Zaros ou seu imenso exército, por isso os deuses Saradomin, Armadyl e Bandos tinham um pacto entre si para ajudar uns aos outros caso Zaros decidisse invadir um deles. Sozinhos, não tinham nenhuma chance contra o majestoso império Zarosiano, mas juntos poderiam derrubá-lo se fosse preciso.
O império Zarosiano tinha sete poderosas fortalezas que protegiam seu território contra invasões: Ghorrock, Lassar, Paddewwa, Kharyrll, Dareeyak, Annakarl e Carrallangar. Sua capital, Senntisten, foi a maior cidade que já existiu, indo desde os arredores da atual Fronteiriça até os limites de Morytania. O império parecia ser indestrutível.  (...)"

Zamorack, agora um deus-

Zamorak


O Cajado de Armadyl
"(...)No entanto, o general de Zaros, o Mahjarrat Zamorak, conseguiu obter posse do poderoso Cajado de Armadyl, que conferia poderes quase divinos a quem o usasse, e com ele traiu Zaros.

Após uma enorme batalha, Zamorak consegue impalar Zaros pelas costas com o Cajado. Enfurecido, Zaros contra-ataca e começa a vencer Zamorak, erguendo-o pelo pescoço e prestes a estrangulá-lo. Contudo, por um milagroso golpe de sorte, Zaros tropeça e cai sobre Zamorak, atravessando ambos com o Cajado, que transfere uma fração dos poderes divinos de Zaros para Zamorak.
Zaros desaparece lentamente, enquanto que Zamorak, fortalecido pelos poderes transferidos de Zaros, se torna um deus."

A terceira era - A guerra dos deuses

Entrada da Masmorra da Guerra dos Deuses,
importante centro de batalha na 3ª Era
A terceira era ocorreu mais ou menos quatro mil anos desde a traição de Zaros por Zamorak, e durou também quatro mil anos. Foi conhecida como a Guerra dos deuses. Histórias são contadas sobre grandes e poderosas entidades e agentes dos deuses lutando guerras cataclísmicas durante um tempo em que a sobrevivência da humanidade estava por um fio. O fim da terceira era dizem ter sido marcado por um acordo entre os grandes deuses Saradomin, Guthix e Zamorak para não lutarem mais sobre Guilenor por medo de destruí-la. Eles tem essa decisão após Guthix ver a destruição que suas guerras estavam causando a Guilenor, então ele cria os "Mandamentos de Guthix" que é aprovado por todos os deuses, e diz que não poderiam mais influênciar diretamente nas vidas dos humanos, e que suas guerras deveriam ser travadas fora daquele frágil planeta. Eles concordaram em ter influência em Guilenor somente através de seus adoradores e servos entre as raças inferiores.
Obs: existem artefatos da terceira era encontrados por arqueólogos, um exemplo: o Amuleto da Terceira Era :

A quarta era - A era dos mortais

A quarta era, também conhecida como era dos mortais, durou aproximadamente dois mil anos. Com o fim da guerra dos deuses, as raças mortais finalmente puderam multiplicar-se e prosperar. No entanto, haviam muitas raças competindo para colocar a sua marca no mundo. Humanos, anões, duendes, ogros, gnomos e muitas outras competiam por terra e recursos. Havia muita luta entre as diferentes raças e, sendo assim, lentos foram os avanços culturais e científicos.

Seres da Quarta Era:

-Gnomos
Os gnomos retornaram à superfície assim que as Guerras Divinas terminaram, encontrando todas as suas cidades devastadas. Entre os 3º e 5º séculos da Quarta Era, os gnomos foram forçados a se esconder de tribos bárbaras de humanos, para escapar da extinção. Pouco depois disso, a Grande Árvore, no centro do atual Forte dos Gnomos Arborícolas, foi plantada e a civilização dos gnomos começou a se desenvolver. Hoje tem seus pólos no Forte dos Gnomos Arborícolas, no norte de Kandarin, e a Vila dos Gnomos Arborícolas, no centro de Kandarin.

-Anões
Os anões permaneceram abaixo da superfície durante a Quarta Era, onde haviam se escondido durante a Terceira Era para escapar da extinção. Durante esse tempo, eles descobriram uma colossal caverna onde construíram sua capital, Keldagrim. Depois que a cidade foi fundada, a maior parte de seus conhecimentos e poderes sobre magia foi, de alguma forma, perdida; o único feitiço do qual eles ainda fazem uso, dizem, é Hiperfusão por ser útil para a Metalurgia, principal arte praticada pelos anões. Durante o reinado do Rei Alvis, o Consortium, que rapidamente se tornou a organização governante de Keldagrim, foi fundado; próximo do ano 1650, após a morte de Rei Alvis, o Consortium já controlava todo o mundo dos anões. Devido a sua falta de habilidades mágicas, a tecnologia dos anões tornou-se bastante avançada durante o tempo, com uma incrível habilidade e conhecimento relacionados à Mineração e Metalurgia. Ao final da Quarta Era ou no início da Quinta Era, eles começaram a refazer os primeiros contatos com a superfície após alguns milênios vivendo debaixo da terra.

-Elfos
Os elfos não permaneceram enclausurados em Tirannwn durante a Quarta Era; eles governaram grandes áreas do atual reino de Kandarin por pelo menos um grande período dessa era, durante a qual eles ensinavam aos humanos, com quem conviviam pacificamente. O próspero reino dos elfos em Kandarin, governado pelo rei Baxtorian, durou até o surgimento do Clã Iorwerth, que ao contrário dos outros elfos, que adoravam Seren, eram fiéis a Zamorak (há constrovérsias). O Clã Iorwerth aproveitou que o centro das atenções do rei estavam no reino de Kandarin e tomou a capital dos elfos: a cidade de cristal, Prifddinas. Após a queda de Prifddinas nas mãos dos Iorwerth, o reino élfico de Kandarin entrou em colapso e os elfos foram obrigados a retornar para Tirannwn, se isolando do resto do mundo. Os clãs rebeldes foram forçados a permanecer em Isafdar, uma floresta ao sul de Prifddinas, com centro na cidade de Lletya. Até hoje, os elfos permanecem em um estado de guerra civil.

-Duendes
Quando a Quarta Era teve início, muitas da tribos de duendes batalharam contra outras raças para obter recursos. Já na metade da era, os duendes estavam perdendo na competição por recursos e começaram a lutar entre si, culminando na Batalha da Planície de Lama. No auge da batalha, um dos duendes teve uma visão de Bandos ordenando que os duendes cessassem o conflito e que ele enviaria o Comandante Escolhido para liderar os duendes numa grande guerra contra as outras raças e dominar o mundo. Assim, o conflito cessou e os duendes construíram um templo dedicado a Bandos no local, que afundou com o tempo para debaixo da terra. Durante a Quarta Era, a maioria dos duendes se tornou mais fraca e menos inteligente, até se tornarem apenas uma pequena ameaça às outras raças. A tribo dos Dorgeshuun foi uma exceção a isso pois eles permaneceram debaixo da terra, isolados das outras civilizações. Ainda assim, eventualmente, próximo do fim da Quarta Era algumas tribos de duendes começaram a construir assentamentos permanentes como a Vila dos Duendes. O maior exemplo de assentamento construído por duendes ainda em existência é a capital da tribo dos Dorgeshuun, a próspera cidade de Dorgesh-Kaan, localizada abaixo da atual Lumbridge.

-TzHaar
Os TzHaar, uma das únicas duas raças conhecidas que habitavam Guilenor antes da Primeira Era num misterioso período conhecido como Os Dias Antigos e, portanto, uma das raças mais antigas e uma das únicas nativas de Gielinor, viviam uma vida isolada do restante do mundo desde a Primeira Era. Durante a Quarta Era, eles tiveram o primeiro contato conhecido com os povos da superfície. A civilização dos TzHaar considerava os humanos como 'bichos de estimação' durante esse período. Posteriormente, eles abririam as portas de sua cidade vulcânica à visitação de outras raças. Apesar de sua aparência robusta e força excepcional, os TzHaar são seres bastante inteligentes e pacíficos.

-Vampiros
Comandante Zilyana
Um exemplo de Icyene
Sob o governo de Lord Drakan, os vampiros dominaram toda a região de Morytania e escravizaram sua população. Durante a Segunda e começo da Terceira era, a região ao norte de Morytania pertencia ao império Zarosiano e a região ao sul era um próspero reino Saradominista habitado pelos Icyene, uma maravilhosa raça de seres alados, semelhantes a anjos, atualmente quase extinta. Lord Drakan, com a permissão de Zamorak, liderou seus exércitos para a região e rapidamente destruiu e escravizou sua população, transformando a região no território pantanoso e sombrio que é hoje. Curiosamente, quanto mais longe de Morytania os vampiros permanecem, mais fracos eles ficam. Eles cobram de todos os habitantes de Morytania um tributo em sangue, incluindo os lobisomens de Canifis. Os dois únicos locais que não têm que pagar o tributo são a cidade portuária de Phasmatys, habitada por fantasmas e, portanto, desprovidos de sangue; e a vila de humanos de Burgh de Rott, a única cidade livre da região. Os humanos que vivem em Meiyerditch, a capital dos vampiros e a maior cidade em extensão existente, são 'cultivados' como animais para alimentar os vampiros. Após algum tempo, Lord Drakan se sentiu forte o suficiente para atacar o atual reino de Misthalin, mas ele foi derrotado e o Rio Salve, que separa Misthalin de Morytania, foi abençoado pelos sete padres-cavaleiros, heróis Saradoministas, para impedir que as criaturas nefastas oriundas de Morytania o atravessem.

Para dificultar as coisas ainda mais, haviam contos sobre estranhos necromantes mortos-vivos que surgiam de tempos em tempos, evocando exércitos de esqueletos mortos-vivos e zumbis que varriam toda a terra destruindo tudo o que encontravam pelo caminho.

 Durante o início da quarta era, a maioria dos humanos vivia em tribos nômades que lutavam umas contra as outras e contra tribos de outras raças para manterem-se vivas. Com o passar do tempo, os humanos começaram a fazer mais assentamentos permanentes por todo o mundo, mas ainda continuavam a guerrear seus vizinhos.

Existem muitas lendas, contos e poemas deste período que contam sobre as façanhas de muitos heróis como Roberto, o Forte, e Arrav de Avarrocka.

Nenhuma raça teve a supremacia nestas guerras durante muitos séculos, até que os magos humanos do noroeste do continente encontraram por acaso a ancestral magia das runas!

Os magos humanos aprenderam como criar pedras mágicas poderosas conhecidas como pedras rúnicas. Eles começaram a criá-las em larga escala. Como as pedras rúnicas eram feitas era um segredo bem guardado, conhecido somente por poucos magos para que a informação não caísse em mãos inimigas.

Estas pedras significavam que muitas pessoas - não apenas magos talentosos - podiam usar magia poderosa. Praticamente qualquer pessoa com um pouco de habilidade mágica podia fazer algo com as runas e, assim, os humanos começaram a dominar todo o mundo. Estes eventos marcam o início da quinta era - a era dos humanos.


A quinta era - A era dos humanos

Saradomin
Os assentamentos humanos se tornaram grandes cidades. Eles expandiram seus territórios e as tribos humanas se combinaram para formar grandes reinos. Os reinos de Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente para se tornarem os reinos do RuneScape que ainda existem hoje. Os magos que descobriram as runas mágicas estabeleceram uma grande torre de magia no sul de Misthalin.

Traiborn: Um dos mais célebres
magos da quinta era.
Logo, essas runas foram espalhadas pelas tribos humanas vizinhas e o reino de Kandarin surgiu. Fortalezas humanas menores também foram estabelecidas em lugares como Al-Kharid, Karamja e Entrana.(para saber mais sobre a disseminação das runas, faça a quest: O Mito das Terras Brancas e preste atenção aos diálogos)

Por algum tempo, as coisas pareciam ir bem para os reinos humanos. Porém, um grupo de bárbaros proveniente da província de Fremennik que eram contra o uso de magia pois, segundo eles, era um poder digno apenas dos deuses e não dos mortais, iniciou uma campanha militar com o objetivo de impedir que os humanos continuassem a fazer uso de magia. Os bárbaros destruíram um a um todos os altares de criação de runa, deixando-os da maneira como permanecem até hoje na forma de ruínas misteriosas. Os bárbaros também chegaram a destruir a arena de treinamento de magia ao norte de Al Kharid, a qual só foi reconstruída recentemente. Finalmente, o avanço bárbaro perdeu força e eles se instalaram na atual Aldeia Bárbara (Gunnarsgrunn) a oeste de Varrock, mas o estrago já estava feito.

Para piorar, durante um concílio na torre dos magos onde os magos mais poderosos e que detinham todo o conhecimento da criação de runas estavam presentes, um grupo de zamorakistas atacou a torre e criou um incêndio que a destruiu, sobrando apenas ruínas. Os magos foram mortos e a biblioteca da torre foi queimada. Com eles, todo o segredo da criação de runas foi perdido.

Ainda sobraram muitas runas pelo mundo. O suficiente para que os reinos existentes pudessem se defender adequadamente dos invasores, embora não quisessem mais depender runas para expandir suas fronteiras.

Depois da destruição da torre houve uma grande reação contra os seguidores de Zamorak, que eram tolerados anteriormente apesar de não serem bem-vindos. Em algumas áreas, os zamorakianos rapidamente se tornaram marginalizados e tinham que se esconder do resto do mundo, apesar de os cavaleiros negros do reino de Asgarnia terem muito controle político naquelas terras.

Deste modo, o mundo ficou em equilíbrio relativo pelos cem anos seguinte - os três grandes reinos mantinham fora todos os invasores. Mais notavelmente entre esses invasores estava um misterioso e poderosos necromante morto-vivo, cujo exército de esqueletos e zumbis iniciou um ataque à cidade de Varrock.

Este é o ano 169 da quinta era, mas os magos estão preocupados que as runas mais poderosas que eles usavam para proteger os reinos estão ficando escassas. Os inimigos de Misthalin, Asgarnia e

Kandarin estão começando a encontrar pontos de apoio em suas terras novamente, nas quais há cantos escuros por toda a parte. Novos heróis devem surgir para manter a ordem e impedir a queda da civilização sob o poder das forças do mal!
Se você tinha visto o trailer 2011 antes de ler a história, nada fez sentido... Experimente ver agora!