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13/06/2013

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quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

Ritual do Mahjarrat (membro)

Quest Lançada dia 14/09/2011
Esta Quest não foi realizada por Diguifi, o guia foi traduzido de RuneScape Salmoneus e podem haver erros
eles são marcados por "*" este simbolo. Se souber o nome correto do iten incorreto poste um comment corrigindo. Agradecemos. qualquer correção receberá seu nome entre parenteses após a área corrigida como mérito.

O RuneScape-Diguifi foi o primeiro blog de guias RuneScape que dispôs a traduzir o guia completo da quest! (antes mesmo de runewiki.com.br!) Aproveite!




-A cada 500 anos, os planetas se alinham e escolhas difíceis devem ser feitas pelos mahjarrat, uma raça de seres poderosos e ambiciosos, deixados em Guilenor após a cruel Guerra dos Deuses, milhares de anos atrás. A existência deles depende de uma forma extrema de renascimento, um novo começo que requer o sacrifício de um deles para o bem maior. Mas a escolha nunca é simples, principalmente quando há uma divisão entre os que são fiéis a Zaros, aqueles leais a Zamorak e indivíduos empunhando algumas das armas mais poderosas que jamais existiram em RuneScape. Aconteça o que acontecer... o resultado mudará o futuro para sempre. Explore o planeta perdido de Kethsi, forme alianças inesperadas, trave batalhas inesquecíveis e presencie o verdadeiro poder do vilão mais perverso de RuneScape.-

Leia a história completa do Mahjarrat AQUI

Dificuldade - Considerada uma das quests mais difícil de todas.


Início - Fale com Sir Tiffy Cashien no Parque Faladore.

Requisitos - 76 artesanato, 77 agilidade, 76 mineração, 87 magia, Você deve ser capaz de lutar contra criaturas nível 475 de combate.

Itens Nescessários - Anel da Visibilidade, Corda, e Amuleto do felinês (Enigma do bichano)

Quests Nescessárias - Quests necessárias: O Templo em Senntisten, Enquanto Guthix Dorme Culto de Hazeel, Lamento do escultor, Ameaça que vem do mar, Conto de fadas III - Batalha na fenda dos orcs, A Rocking Out, Enigma do bichano, O Arena luta. Em breve os Guias de todas estas Quests estarão em RuneScape-Diguifi! Agradecemos a Paciência

Recompensas - 3 pontos de missão, 110.000 de experiência em agilidade, 40.000 de experiência em artesanato, 40.000 de experiência em mineração 3 lâmpadas contendo 80.000 de experiência cada uma Acesso para lutar com um novo irmão das catacumbas e ganhar novos equipamentos das catacumbas. Acesso para explorar o minério da maldição, o feitiço lunar ajuste do minério da maldição e fazer flechas e setas da maldição. Capacidade de ganhar um bônus de combate em certas áreas. Acesso para lutar com Glacors, criar as Runas de armadyl e o Bastão de armadyl.

Passo a Passo


Começando....


 Para começar a quest, fale com Sir Tiffy Cashien no parque de Falador, selecionando a opção "Ritual do Mahjarrat" esta opção vai levar a um assunto de um Cavaleiro Branco que está na ilha de Mos'Ino Fensivo. Sir Tiffy irá então direcionar você a "Outra Instalação" em Ino Fensivo pra falar com Sir Tendeth. então escolha a opção "Sim" e a missão irá começar.


Antes de ir, escolha a opção "Ok, irei direto pra lá!" esta opção lhe dará direito de ser teleportado direto pra Mos'Ino Fensivo do Parque de Falador.


Mos'Ino Fensivo...

Sir Tendeth
Após chegar ao cais em Mos'Ino Fensivo, vá direto para "A Outra Instalação", (a que está a oeste do banco) e comece a conversar com Sir Tendeth.

Sir Tendeth vai te informar de que a invasão que ele teme, não é por piratas, mas sim, por algo muito maior. você então será avisado que a floresta de Mos'Ino Fensivo vai se tornar significantemente mais difícil de se caminhar por ela, e permanecerá assim durante a quest, até sua conclusão. selecione a opção "Sim", e continue a conversar com Sir Tendeth.

Os Dragonkin

Você então irá ouvir um alto guincho (grito penetrante), e uma pequena cena vai acontecer, onde o chão e o bar, começam a tremer, e largas erupções de fogo podem ser vistas pela janela. Quando a cena terminar, sai pra fora e vai ver um monte de piratas se contorcendo no chão em dor. Comece a conversar com os NPC's envolta do bar e você será informado que o ataque a cidade foi realizado por magros dragões, que disseram algo difícil de entender então voaram em direção a floresta. saia da cidade e vá para a floresta de Mos'Ino Fensivo; outra cena irá começar. Sir Tendeth vai se oferecer a entrar com você na floresta, antes de ser atingido por umabola de fogo que o mata instantaneamente. você então vai pensar um pouco consigo mesmo, se precavendo a ir para o leste da ilha pra ver quem estava por trás do ataque.

Para esta parte, é recomendável você levar bastante comida, e você deve seguir para leste, se escondendo atras das arvores. Não se esconder resultará em ser torrado por uma bola de fogo. é também recomendado usar armadura, pra se protegeer dos Horrores da Floresta os quais estão sempre esperando pra atacar. O caminho que você precisa seguir é marcado por pegadas gigantes e terra queimada. Se você não consegue ver este caminho, talvez tenha andado demais pro norte.

Após fazer a viagem, depois das Destilarias ao final da floresta, outra cena irá começar, desta vez com os Dragonkin! Eles estão discutindo "A Fúria", dizendo que a destruição que eles acabaram de fazer, fez diminuir a Fúria, mas ela continua a crescer, concluindo que alguém está "usando ela". Os Dragonkin então revelam que estão em uma missão pra encontrar "O Falso Usuário" e vão atacar uma larga colônia, antes de voar pra longe. Naturalmente, apavorado sobre o que você ouviu, concluiu que devia falar ao  Sir Tiffy no Parque de Falador. Após informar Sir Tiffy da morte de Sir Tendeth ele pergunta quem atacou a ilha, diga: "Eu acho que eram Dragonkins".

Após ouvir sua descrição, Tiffy diz que o que você disse seria de fato a descrição exata de um Dragonkin, e te leva pra Sala do Arquivo para algum fundo de escavação. uma vez que você esta aqui, converse com a Lady Table e diga a ela que você acha que Dragonkins atacaram Mos'Ino Fensivo. Ela irá eventualmente ler uma nota pra você, escrita aparentemente por Robert o Forte, dizendo a você como descobrir os segredos dos Dragonkins. Você pode então, dizer a Lady Table que você acha que entendeu a mensagem. Diga a ela que você é a Pedra de Toque*, e que Robert o Forte foi reencarnado como Bob o Gato. Lady Table irá então te dizer pra ir encontrar Bob o Gato pra investigar o seu colar, é aí que seu Amuleto do Felinês irá ser útil.


Ajuda de Bob

Usando seu  Amuleto do Felinês, persiga Bob & Neite. Você usa então seu Amuleto do Felinês, em Bob, da mesma forma que fez na quest  "Enigma do bichano". Você então pergunta a Bob se você pode pegar seu colar emprestado (você não pode vesti-lo!). Então escolha a opção "Analizar" no colar, fazendo surgir uma tela que se parece com esta:


Você pode então apertar a seta, rotulada como "Virar", a qual vai girar o colar de Bob e mostrar as letras "D I R A K S"*, esses são os códigos para o Anel das Fadas DIR, AKS, que levam a planície árida de Kethsi*. Vá para algum Anel das Fadas e coloque os códigos "DIR" e "AKS" respectivamente, isto te levará a Kethsi*.

Ao chegar em Kethsi*, vá para o norte até as ruínas e procure os escombros perto da agua. você vai descobrir um Tetrahedron 4*. Se você for pra leste desta ruina, você vai ver um belo mural em uma parede, no mural paerecem ter grandes dragões soltando fogo e destruindo cidades. agora é hora de começar a navegar envolta de Kethsi*, comece subindo uma rampa na seção principal das ruínas. Após subir a rampa, vá ao norte, onde você verá um objeto marcado "Design de Parede Estranho*". Nisto, você verá um pequeno entalhe circular, perfeitamente adequado pra um colar! Use o colar do Bob com o design estranho* e você verá a seguinte cena:
O objetivo aqui é colocar o colar na posição correta no Design Estranho* da parede. Para fazer isto, primeiro você deve girar o colar até que apareça escrito "Bob", então, gire o colar no sentido anti-horário, e mova ele pra última parte da ponta direita do Design assim:
Isto vai acabar com o enigma e destravar um compartimento, o qual vai te presentear com os seguintes itens:
Braço de estátua, 2x Bilhete pra Você, Tetrahedron, Colar do Robert
Leia os dois bilhetes, enderessados os dois para Bob e se revela que Robert o Forte sabia que seria reencarnado em um gato, e escondeu os detalhes da localização de Kethsi no colar que Bob o Gato estava usando. O Bilhete pra Você vai dizer que você precisa conversar com Bob e lhe mostrar o bilhete, e a coleira pra convencê-lo do que o bilhete diz. Ele também te informa que não deve lhe dar isto como gato.

Viajando por Kethsi
Agora corra para o sul, e salte sobre a borda, caindo perto de uma estátua com um braço só. Agora use o braço da estátua que você conseguiu da parede, na estátua; Isso fará com que uma torre caia, criando uma ponte, abrindo caminho pra continuar. Atravesse a torre, e desça a escada pra continuar. Você vai se encontrar de frente a um monte de água que te separa do caminho certo. A leste da escada tem um muro quebrado, o qual você pode clicar pra pular sobre ele, permitindo-lhe mover mais adiante. Após descer, escale a parede ao seu lado e você vai parar em uma plataforma elevada com duas longas varas na sua frente clique pra se balançar.
(aparelho estranho)
Agora, atravesse o feixe para o leste, e desça a lacuna,deixando você próximo a outra escada. Ao envés de descer as escadas, caminhe para o sul, e salte para o próximo andar e desça a escada, chegando ao segundo bloco de água. Esprema-se atravéz do tubo um pouco a nordeste da escada, e tire a picareta da rocha perto de você, se você não trouxe uma consigo. Agora minere os escombros que bloqueiam seu caminho. Uma vez que limpe os escombros você pode novamente subir para norte da parede. Após fazer isso, clique "correr" e corra pela parede para a próxima parte, depois corra pela segunda parede para uma pequena plataforma. então balance na escada na direção oeste. Desça um andar, e corra para fora da construção principal, e corra para leste até achar uma grande parede quebrada no chão. Pesquise os escombros aqui e você vai encontrar um Tetrahedron 3 e um "Aparelho Estranho". agora volte as escadas e vá pra cima duas vezespara o ultimo andar e pule para a próxima plataforma. Vá para Sul e escorregue pelo telhado.

Uma vez aqui em baixo siga para o sule atravesse a madeira sobre a água, analize os escombros por perto pra encontrar o quarto Tetrahedron. Agora volte pela madeira e desça as escadas perto da borda do telhado.

Extinção do Povo Kethsi

Você vai aparecer em uma sala mal iluminada, com quatro recortes na parede. Posicione os Tetrahedron nestes recortes e te aparecerá uma caixa de dialogo com número e suas equivalentes letras. Eles são aleatórios pra cada player então trate de anotar tudo em algum lugar.

Coloque todos os 4 Tetrahedrons nos recortes e mais uma vez: ANOTE TUDO.

Agora, volte a superfície, e se prepare para um pouco de desafio. Suba o muro perto do telhado e escorregue pra baixo, suba a escada, pule o muro e passe segurando novamente, voltando um pouco. Então, pule pra fora da plataforma para estar na parte mais ao norte de Kethsi, no primeiro andar.

Agora, cheque o seu Aparelho Estranho, ele vai te mostrar uma série de letras (aquelas que você sabe o significado de cada uma em forma de números)

Conforme você movimenta, as letras no Aparelho mudam, o seu objetivo é mover ao lugar em que o aparelho mostra as letras em ordem numérica a tradução das letras foi te dada quando posicionou os Tetrahedrons.

Exemplo: se 1=E, 2=A, 3=E e 4=E Você precisa achar o lugar onde as letras estejam assim: E A E E.

Pra fazer isto, se movimente até que a primeira letra dos Tetrahedrons corresponda com do seu aparelho.

-A primeira letra muda quando você se move a Leste ou Oeste.
-A segunda letra  muda quando você se move  a Leste ou Oeste.
-A terceira letra  muda quando você se move  a Norte ou Sul.
-Aquarta letra  muda quando você se move  a Norte ou Sul.


Uma vez que você encontra o local certo, use sua pá e você vai desenterrar uma chave.


Após desenterrar a chave, complete o percurso de novo e volte pras escadas, ao quarto que você usou os Tetrahedrons. Agora, use sua Chave Kethsian com a porta trancada do quarto, e entre por ela. Uma vez após passar pela porta, procure as duas estantes que der pra se clicar para pegar os 2 itens: Mensagem de Dathana e a Lista de Sintonia do Minério da Perdição*
Ler o feitiço te permitirá aprender "Lista de Sintonia do Minério da Perdição"*, um feitiço Lunar que requer lvl 87 de magia. então leia a Mensagem de Dathana, que diz que ela pensa que é a ultima dos membros do Conselho dos Magos de Kethsi. Ela conta a história da sua agora "raça extinta", a qual uma vez descobriu a Pedra de Jas, e a usou pra fazer sua civilização próspera e poderosa. Entretanto, fazer uso da pedra enfureceu os Dragonkin, levando a população a extinção. Ela então conta com um último esforço o qual teve sucesso em matar alguns Dragonkin, Armas feitas por um Minério chamado Perdição, e te diz que este pode ser o único meio de matar os Dragonkin.

Voltando a Sir Tiffy...

Após ler esta mensagem e ler o feitiço você decide que acumulou informação suficiente pra retornar e falar com Sir Tiffy no Parque de Falador.

Volte a Sir Tiffy e converse com ele de novo sobre o Ritual do Mahjarrat. Você vai contar pra ele tudo que aprendeu sobre os Dragonkin e Kethsi, e ele lê o jornal. Ele então recomenda que você leve esta informação a Akrisae, Thaerisk e Idria no Castelo de Falador. Após terminar de conversar, vá ao castelo de Falador conversar com eles.
Uma vez no Castelo de Falador, comece a falar com qualquer dos 3 NPCs, não importa por qual começar. Após informa-los da iminente condenação, Ali, O Sábio aparece e te oferece Pérolas da Sabedoria.

Ele viajou de Nardah pra te avisar que o Ritual do Mahjarrat poderia começar a qualquer momento a partir de agora, se as estrelas estiverem corretas. Ele sugere que você se junte a outros Mahjarrat pra derrotar Lucien, apesar da sua posse do Cajado de Armadyl e a Pedra de Jas. Após algumas oposições a idéia, você atesta alguns dos Mahjarrat que conheceu antes, citando que eles não são todos cruéis, o que é suficiente pra Idria e Thaerisk a concordar com o plano.

Entretanto, Akrisae vai querer algo mais convincente de que os Mahjarrat não são totalmente cruéis e podem ser confiáveis. Escolha a terceira opção, criticando-a. Então diga a ela que não consegue pensar em nenhuma outra maneira de salvar a todos, então faça ela satisfeita com terceira opção novamente "Sim, nós vamos ter que ter cuidado."

Então seja voluntário pra arriscar sua própria vida, fazendo tal aliança com um Mahjarrat. Então será instruido de como fazê-lo, e a conversa vai continuar, discutindo as possibilidades para o plano como libertar Arrav do controle dos Zemouregal e localizar a Pedra de Jas que pode estar no Templo de Ghorrock.

Alistando a Ajuda de Azzanadra....


Ali, o Sabio irá então te dar o Coração de Arrav pra ir ao templo, e te instrui a encontrar caminhos alternativos a combater o controle dos Zemouregals sobre Arrav, antes de te enviar a visitar seu velho amigo Azzanadra.

Vá para o Templo em Senntisten e discuta sobre o Ritual do Mahjarrat com Azzanadra, que ja está ciente de que Lucien possui o Cajado de Armadyl, mas nunca ouviu falar da existência da Pedra de Jas. Após discutir as propriedades da pedra, Azzanadra te agradece por provar lealdade por trazê-lo esta informação, e diz que deve agora repensar suas estratégias para o Ritual.

Você então discute a possibilidade de uma aliança, e Azzanadra concorda positivamente. Sendo este o caso, ele te pede pra realizar uma tarefa pra ele.

Ele te diz que o poder do Lorde Zaros não deixa as paredes do templo. Entretanto, ele vem guardando parte do poder em faróis, os quais ele quer que você posicione cada um nos pontos cardeais do ritual, tendo certeza que os faróis do norte e do sul sejam opostos, e os faróis do leste e oeste sejam também opostos.

Do primeiro até o último farol ser colocado, conforme coloca mais, mais eles serão melhor capazes de projetar seu poder. Elel então te dá os 4 faróis.


*----------Nota: Deste ponto em diante o Anel da Visibilidade deve ser usado. É recomendado também trazer poção Antifogo pra esta parte da quest, também uma armadura barata e arma.----------*



Posicionando os Faróis de Azanadra....


Agora toloque no banco todos os itens que você não está disposto a perder (itens da quest são mantidos automaticamente), e vá para o templo frio a oeste do Planalto Gelado. Você deve agora voltar ao primeiro templo visitado durante a quest Templo em Senntisten, o qual esta guardado por dragões de ferro. Aqui você deve se proteger do bafo de dragão dos dragões de metal, usando ambos: oração, e poção antifogo ou se preferir escudo antibafo de dragão. Vá através dos arcos abertos do templo. Uma vez dentro da fortaleza, suba as escadas, depois desça. Escale a parede, então vá pra oeste e escala uma parede pra baixo. Você vai se encontrar em uma familiar entrada de calabouço a qual você deve entrar.


Após entrar, corra para o canto sudoeste do templo, evocê verá este iten:

Uma Esfera de Calor no chão, pegue-a. Agora, você deve voltar a superfície, onde os drgões de ferro se deitam, protegendo a fortaleza, corra pra oeste e suba o pilar. Então vá pelo tunel e você vai se encontrar em um enorme terreno baldio, repleto de Mortos-Vivos. Pra esta parte, você deve evitar contato com os mortos-vivos, ou será jogado em uma jaula da qual você deve escapar pra continuar a quest.



Nesta parte você deve posicionar cada um dos 4 faróis pelo chao do ritual. Você esconde eles em árvores com neve ao redor da base, examine-as e a frase aparecerá, "Talvez você possa esconder algo aqui."

Se você for pego muito perto de um Morto-Vivo, ele irá alertar sua presença com magia, que vai te teleportar, te acusando de bisbilhotar, e será preso.




Na prisão, se você procurar na cama, e não tiver nenhuma pá ou cinzel com você, vai encontrar um deles em um compartimento secreto em baixo da cama.

No centro, mais ao leste do quarto, há uma opção pra cavar a telha e escapar. Faça isso e usando sau pá e cinzel a liberdade é sua!


Após escapar da prisão, vá pro norte e você estará devolta as planícies geladas as quais você deve posicionar os faróis, os 4 devem ser posicionados nas seguintes árvores:

Após fazer isto, vá a Marca do Ritual e coloque o coração de Arrav nesta pedra:

Após fazer isto, vá até ver a entrada de uma caverna com uma árvore proxima a ela. Use sua corda aqui, ela será útil pra te ajudar a voltar mais tarde, sem ter que passar pela terra selvagem.

Base Zamouregal
Depois, você deve se infiltrar na base Zemouregal pra libertar a prisão que ele tem sobre Arrav. O modo mais fácil de chegar lá é correr até um Morto-Vivo, seja preso e escape de novo, como ja fez antes. Vá para sul na porta de entrada principal, então mate um Zumbi Armado por perto pra pegar o Código da Chave e um Decodificador de Tiras.
Agora, volte pra porta de entrada principal e leia o Código da Chave. É diferente pra cada player, e vai te presentear com 4 letras (exemplo: "HDFE"), aqual a primeira letra (neste caso: H) sendo a tira #1, a segunda, (neste caso: D) sendo a tira #2 e etc.

Então mova cada tira sobre a letra que ela corresponde, e isso irá destrancar a porta.


A porta vai abrir e você vai poder entrar na base.

Se você for na escadaria mais a oeste você verá que encontrou Zemouregal em pessoa! Está está no momento discutindo planos de batalha com um monstro de nome Sharateerk atrás das portas fechadas. Você escuta que Arrav está em posição e pronto pra ser convocado pra batalha a qualquer momento.


Volte e desça as escadas, e procure um caixote perto da escada a leste, e a você será dado outro Código da Chave. Você deve fazer o mesmo com este código para a Despensa como você fez pra destrancar a porta principal.

Após destrancar a porta da despensa, entre e siga pra norte. procure mais caixotes pra conseguir alguns Corações Mágicos, e outra chave para o Relicário.
Usando o Código da Chave do Relicário, destranque-o, da mesma forma que fez com as ultimas 2 portas, e entre. Na parte mais ao sul deste quarto existe uma pedra negra em um pedestal a qual você deve esmagar, este é o prisma mencionado na Nota do Coração Magico que você encontrou antes, você destruiu o poder de Zemouregal que aprisiona Arrav!



Agora, volte as planícies geladas, e passe o pilar guardado pelos dragões. Corra pra sudeste da entrada e você verá Movario! Conversar com ele pode trazer alguns resultados engraçados. Entretanto, ele te diz que também está procurando a Pedra de Jas e que ele sente que ela está perto, e que a base de Lucien está próxima também.




Perto de Movario, se você estiver usando o  Anel da Visibilidade, você vai ver um Pedestal Sombrio, coloque a sua Esfera de Calor em cima. Após coloca-la no pedestal, o gelo mais próximo vai derreter e revelar a entrada de uma caverna. Se você tentar entrar um aviso vai aparecer e dizer "O perigo Reina neste Local" e se prepare. Antes de entrar, esteja pronto pra uma batalha (bastante comida)! É melhor se teleportar pra pegar tudo

A Batalha...


O modo mais fácil de voltar ao lugar sem passar pela terra selvagem é usando o Anel das Fadas e o código DKS nas Terras Geladas, desça a montanha e vá pra norte pra uma canoa, a qual te levará pra entrada da caverna que tem aquela corda que você colocou bem antes. Suba a corda e corra pra sudeste pra achar a entrada da caverna de novo.




Recomendações pra Batalha
Pra esta batalha é recomendável que você use Atauqe a Distância, e pegue muita comida que recupere muita vida. Nada de garapas!

Combate corpo a corpo também serve, mas vai ser bem mais perigoso e seu consumo de comida será maior, portanto tome alguma poção de defesa antes.

Leve também poções de Oração.

Depois de entrar na caverna você estará em uma caverna de gelo, com uma barreira de energia ao leste de você. Passado a barreira você poderá ver uma grande quantidade de minério da perdição! Uma força poderosa impede que você atravessá-la neste momento por isso você deve continuar a sul, onde você encontrará a Pedra de Jas

Uma vez que você tocar a pedra você verá uma cena "Tendo uma visão" - a visão é a da Comandante de combate Zilyana durante as guerras dos deuses, porém, ela é finalmente derrotada.
Ela é salva por Saradomin e ela escapa por pouco da morte, graças ao uso de Saradomin pela Pedra de Jas, ou, como ele se refere a ela, o Olho de Saradomin. Zilyana promete proteger a pedra das mãos do caos para sempre, e a cena termina.
No fim da cena você será teletransportado da Pedra para um exército que te espera, liderada por um combate preparado: Sir Tiffy!

Você vai aprender que o ritual tinha começado, e que as forças Mahjarrat começaram lutando contra todos sobre as planícies, e que muitas de suas próprias forças aliadas conseguiram entrar na briga, graças a corda que você deixou para trás mais cedo. Sir Tiffy, então, reune as tropas para marchar para a batalha. E assim começa.

--Você pode se teleportar e recarregar food uma vez durante a batalha--

Khazard
Quase imediatamente após o início da marcha, você será confrontado por ninguém menos que o famoso Senhor Khazard em pessoa, comandando uma pequena tropa de Elite Nível 140 Guardas Khazard.

Neste ponto você aprende que Ali, o Sábio é na verdade um Mahjarrat! Wahisietel para ser preciso. Então a você vai ser dada a opção de ter ou não suspeita Ali foi Mahjarrat, e independentemente de sua escolha, você aprende que Wahisietel ainda está do seu lado e aqui para ajudar. Graças a Deus!
Graças a tocar a Pedra de Jas seus poderes têm sido bastante reforçados, e pode fazer o trabalho do General Khazard, e Sir Tiffy não é muito tímido quando se trata de combate, descobrimos!

Em pouco tempo General Khazard irá convocar seu cão de estimação, Bouncer para ajudá-lo. Sob esta forma um Mahjarrat pode matá-lo, então você deve atrair o cão para Wahiestel quem vai matar o cachorro quase que instantaneamente. Você pode então continuar lutando contra Khazard. Ele pode bater muito alto, mas se proteger da magia parece quase que completamente negar seus ataques.

Depois de trazer Khazard e as suas tropas sob controle, ele se recusa a ceder e se teletransporta para longe, no entanto, Wahisietel revela que ele não terá ido longe em um momento tão importante e vai ser encontrado novamente.

Lucien
Na próxima parte da luta, você vai conhecer Lucien, que então se revela a Wahisietel. Ele demonstra seu poder com a convocação de um pequeno exército de level 275 Gigantes de Gelo.

Você só precisa matar dois dos gigantes, e eles têm uma quantidade extremamente elevada de vida. O melhor método para isso é atraí-los longe da parte principal da luta, sempre protegendo da magia.

Atraí-los para as árvores na imagem abaixo e você pode se proteger dos gigantes para evitar seu ataque corpo a corpo. No entanto, Lucien também dispara um feitiço em você que afeta o entorno imediato onde estiver, isso pode ser evitado simplesmente movendo alguns quadrados de distância, e repetindo, quando ele dispara o feitiço novamente.

Eventualmente, você vai matar os dois gigantes de gelo, e seus aliados vão cuidar do resto.
Após isso, outra cena seguirá, e Sliske vai chegar para ajudar a causa Zarosiana (que é você!), E vai trazer os irmãos Barrows para ajudá-lo. Lucien, então, convoca uma pequena força de level 300 Demônios de Gelo, que podem ser mortos em grande parte da mesma maneira como os Demônios anteriores. No entanto, esses demônios também podem disparar uma armadilha do ponto que você estiver, o que pode tornar difícil evitar feitiço de Lucien. Essas lutas são demoradas, mas, se feito corretamente, requerem uma pequena quantidade de alimentos.
Depois de matar essa nova onda de demônios, o restante do Mahjarrat chega e estão sedentos por sangue. Lucien se declara ser responsável pelo processo, dado que ele é o mais poderoso Mahjarrat. Ele declara que o sacrifício não é com eles no momento, mas escondido abaixo. Ele então usa um feitiço que levanta Jhallan do chão e desperta-o instantaneamente de seu sono, minando-o. No entanto, Wahiesel declara que é crucial que Lucien ser sacrificado e a batalha se renova.

Zemouregal traz consigo ajuda a ajuda Lucien, seu amigo da fortaleza, que por sua vez, convoca alguns Zumbis Blindados. Mate esses zumbis, com a ajuda dos irmãos Barrows e Arrav que serão convocados. Arrav ataca até que ele volta sua atenção para você. Uma vez que ele está seguindo você, o atraia para a rocha em que você escondeu seu coração e ele vai se libertar do feitiço Zemouregal, girando em cima dele e começa a vingar seus séculos de escravidão.

Azzandara deseja usar todo o poder de Zaros, mas um dos faróis que você colocou quebrou. Proteja-se da magia e corra em direção as partes da baliza, ignorando a grande batalha em torno de você. Pegue os quatro pedaços do farol, junte-os novamente e coloque-os de volta na árvore.

Depois de corrija o farol e substitua-o na árvore, Lucien declara que não tem sido suficiente na luta e ele irá decidir quem deve morrer. Isto leva a uma outra cena em que declara que Lucien Jhallan deve ser sacrificado e o mata.

Como resultado do sacrifício, todos os Mahjarrat são rejuvenescidos e recuperam o poder total, e suas formas verdadeiras.

Após o sacrifício de Jhallan, Azzanadra declara que é agora a vez de Lucien para atender a sua morte, e amplia o poder completo de Zaros em cima Lucien, ele hita um 9001, seguido por um 4249, mas isso não é suficiente para vencer Lucien!!

Em retaliação, Lucien declara que Azzanadra forçou sua mão, como ele não queria derramamento de mais sangue Mahjarrat, e convoca a Pedra de Jas para ele, para permitir a ele para matar Azzanadra. Ele agarra a pedra para aumentar seus poderes e acaba com a luta para o bem.
No entanto, essa re-alerta aos Dragonkin que chegam na cena quase que instantaneamente. Depois de questionar o poder de Lucien uma briga pequena quebra para fora, durante os quais Lucien ataca o Dragonkin antes de eventualmente ser dominado e perfurado pelo Estado-Maior da Armadyl. Lucien está morto, enfim!

Vendo a força do Dragonkin faz o Mahjarrat fugir do local, para que não sofrer o mesmo destino.

Os Dragonkin alertam que eles vão destruir Guilenor para saciar sua raiva e sair.

Completando a Quest
Apenas Sliske e Ali, o Sábio permanecem, e Sliske decide que você vai fazer um excelente complemento para seu tima (por forçá-lo a juntar-se aos Irmãos Barrows), e dispara um feitiço em você para te transformar em um deles. Felizmente Akrisae intervém e leva a magia para você, tornando-se um servo de Sliske que então refugia-se nas sombras.

É então decidido que a Pedra de Jas deve voltar a ser escondida, e Sir Tiffy convoca Thaerisk para ajudar com o problema. Ele sugere um feitiço de teleporte que seram retirados de 3 números a partir de cada uma de suas cabeças, de modo que ninguém iria saber a localização exata da pedra.

Após o feitiço ser concluído, você teleporta de volta para Falador, mas são atraídos para uma visão estranha de Draynor, em ruína. Pela primeira vez Guthix acomoda você ver os heróis caídos, Duradel, Hazelmere, etc.

Eventualmente, o Dragonkin encontra-o e explode Sir Tiffy a cinzas, antes avisando do mesmo destino, informando que a sua destruição terá início em Edgeville. A visão, então termina e você se encontra em Falador ao lado Sir Tiffy que não experimentaram os mesmos avisos como você fez.
Fale com ele e ele irá parabenizá-lo por ter ajudado a eliminar esse mal poderoso do mundo.

Parabéns, Quest completa!





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